jueves, 14 de julio de 2016

BIENVENIDOS AL TERCER PERIODO

Esta semana comenzamos el Tercer Periodo de Clases. Les estare informando los temas que seran vistos durante el transcurso de las clases.
Saludos

jueves, 26 de mayo de 2016

TEMA EVALUACION 2DO PERIODO INFORMATICA - GRADO 8

LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

Un lenguaje de programación no es más que un sistema estructurado y diseñado principalmente para que las máquinas y computadoras se entiendan entre sí y con nosotros, los humanos. Contiene un conjunto de acciones consecutivas que el ordenador debe ejecutar.   Estos lenguajes de programación usan diferentes normas o bases y se utilizan para controlar cómo se comporta una máquina (por ejemplo, un ordenador), también pueden usarse para crear programas informáticos, etc.
 El término “programación” se define como un proceso por medio del cual se diseña, se codifica, se escribe, se prueba y se depura un código básico para las computadoras. Ese código es el que se llama “código fuente” que caracteriza a cada lenguaje de programación. Cada lenguaje de programación tiene un “código fuente” característico y único que está diseñado para una función o un propósito determinado y que nos sirven para que una máquina o computador se comporte de una manera deseada.
   En la actualidad hay más de 100 lenguajes de programación diferentes. No vamos a definir todos los lenguajes de programación que existen porque son muchos pero sí os hablaremos de los más importantes y para qué se utilizan.
   Un ordenador no entiende un lenguaje como el que utilizan los humanos, sino que el lenguaje que entiende se llama “lenguaje binario” o “código binario” o “código máquina” que consiste en ceros y unos básicamente, es decir, una máquina sólo utiliza los números 0 y 1 para codificar cualquier acción a tomar. Si quieres conocer mejor este sistema de numeración te recomendamos este enlace: Sistema Binario
   Los Lenguajes de Programación Se clasifican en dos tipos:
   Los Lenguajes de Programación de Bajo Nivel: que son aquellos utilizados fundamentalmente para controlar el “hardware” del ordenador y dependen totalmente de la máquina y no se pueden utilizar en otras máquinas. Están orientados exclusivamente para la máquina Estos lenguajes son los que ordenan a la máquina operaciones fundamentales para que pueda funcionar. Utiliza básicamente ceros, unos y abreviaturas de letras. Estos lenguajes también se llaman de código máquina. Son los más complicados,  pero solo los usan prácticamente los creadores de las máquinas. Con este tipo de lenguajes programan la asignación y liberación de memoria, el uso de punteros, el poder usar paso por valor y por referencia, la creación de tipos de datos, etc.
   Los Lenguajes de Programación de Alto Nivel: Estos lenguajes son más parecidos al lenguaje natural humano y no dependen de la máquina y sirven fundamentalmente para crear programas informáticos que solucionan diferentes problemas. Son los más usados por los programadores y por todo del mundo que realiza programas informáticos.
   LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN MÁS USADOS
   Lenguaje de Programación “HTML”: Este lenguaje es con el que se crean las páginas web, por ejemplo, que básicamente es un conjunto de etiquetas que sirven para definir el texto y otros elementos que puedes ver en las páginas web. HTML significa HyperText Markup Lenguaje («lenguaje de marcas de hipertexto») y es muy fácil de aprender. Luego ya depende de si queremos una web más o menos elaborada podremos profundizar en este lenguaje. Por ejemplo, el lenguaje de programación CSS (Cascading Style Sheets) son hojas que sirven para dar “estilo” a las páginas web como su color, definir su fondo, tipos de letra…etc
   Lenguaje de Programación “SQL”: Este lenguaje está creado para realizar consultas a bases de datos principalmente. SQL son las siglas de Structured Query Lenguaje ( Lenguaje estructurado de consultas) y se utiliza para páginas web y también para aplicaciones de ordenadores, para manejar datos sobre todo
   Lenguaje de Programación “Java”: Probablemente éste podría ser el favorito de más de uno ya que es el lenguaje utilizado para programas punteros como herramientas, juegos y aplicaciones. Este lenguaje de programación se utiliza en miles de millones de dispositivos móviles y aparatos de televisión y en más de 850 millones de ordenadores personales de todo el mundo. Java está instalado en inmensidad de aplicaciones y sitios web. Probablemente también te suene JavaScript, que es otro lenguaje utilizado para crear pequeños programas encargados de realizar acciones dentro de una web como por ejemplo para crear efectos especiales o para definir interactividades con los usuarios.
   Lenguaje de Programación “C”: Este lenguaje de programación está orientado a los Sistemas Operativos y es muy eficaz y con él podemos crear Software de sistemas operativos como Windows o Linux y también para aplicaciones. También sirve para experimentos informáticos, físicos, matemáticos…etc. Es también muy utilizado en robótica con el que se programan simuladores, etc.
   Lenguaje de Programación “PHP”: El PHP es un lenguaje de programación similar al HTML que nos sirve fundamentalmente para páginas web y se puede combinar con el lenguaje HTML. El lenguaje PHP se basa en los “scripts” que es un guión de órdenes o instrucciones que recibe un servidor de una página web para leer su código fuente. 

HISTORIA DE MULTIMEDIA


«Multimedia» palabra que significa «Varios medios» ha sido utilizada en las últimas décadas en diferentes ámbitos profesionales y para denominar diferentes tipos de técnica u obras, pero con el mismo concepto: «La integración de distintos medios de expresión y comunicación de manera simultánea para cumplir un objetivo definido». Por esto el término «Multimedia» era ya conocido y manejado entre las personas que desarrollan video y televisión, pues estos tipos de producción se auxilian de varios medios o elementos para un mismo programa o vídeo.

El concepto multimedia no es nuevo. El hacer formas de recrear la realidad y el hacer más vividas las experiencias son tan antiguos como la humanidad misma. Las raíces de multimedia se encuentran en el desarrollo de la computadora y de los medios audiovisuales. 

Desde los últimos cuarenta años, las computadoras han redefinido radicalmente la manera en que los negocios son conducidos a través del mundo, automatizando los lugares de trabajo. Ya desde la década de los setenta, se utilizó la computadora para controlar diferentes medios auditivos y visuales. 
En la vida de una empresa, no se puede confiar en un solo medio para obtener la información que se necesita. Se requiere una variedad de medios. El hecho es que no se necesita acceso a más información, lo que se necesita es un más eficiente acceso a la información específica en las áreas en que se requiera. 

En la actualidad debido al surtimiento de diversos medios, es indispensable una comunicación más persuasiva y atractiva. Se necesita tener la capacidad de personalizar la información que se requiere en el momento que se desee; el hombre y la mujer necesitan aprovechar al máximo su tiempo, es por eso que, aprovechando la gran versatilidad que han tenido las computadoras en los últimos años, surge este medio, que es forma evolucionada de transmitir información, y que involucro a diferentes sentidos en la adquisición de la información. 

En resumen, multimedia cambiarán la manera en que las personas utilizan las computadoras descubriendo una herramienta de aprendizaje que nos llevará al siglo XXI

EQUIPO REQUERIDO

Un sistema multimedia está integrado por varios elementos: a continuación se presenta una breve definición, enfocando a multimedia, de los principales elementos. Realmente todo lo que necesitará para probar multimedia es Tener Windows 7

La presentación de elementos de audio y visuales de un proyecto de Multimedia necesita equipo que puede o venir incluido con la computadora, como bocinas, amplificadores, monitores, dispositivos de video en movimiento y sistemas de almacenamiento de alta capacidad. 




Dispositivos de entrada. Teclado, ratones, bolas giratorias, pantallas sensibles al tacto, codificadores y lectores de tarjetas magnéticas, tablas de gráficos, digitadores, dispositivos de reconocimiento óptico de caracteres, unidades de control remoto de rayos infrarrojos, sistemas de reconocimiento de voz y cámaras digitales.






Archivo WAV. Un archivo que contiene su sonido digitalizado que la computadora puede reproducir. 
WAV (o WAVE), apócope de WAVEform audio file format, es un formato de audio digital normalmente sin compresión de datos desarrollado y propiedad de Microsoft y de IBM que se utiliza para almacenar sonidos en el PC, admite archivos mono y estéreo a diversas resoluciones y velocidades de muestreo, su extensión es .wav.




Protectores de pantalla de multimedia, crear una entrada de grupo para el programa scrnsave.





TEXTO. Segmento de información representado por un conjunto de caracteres que transmite un mensaje en forma escrita.


TEMA EVALUACION 2DO PERIODO INFORMATICA - GRADO 6

GUIA NO. ________5______


TEMA: SEGUNDOS Y TERCEROS CARACTERES DE LAS TECLAS


Otros aspectos del teclado

No queremos que abandones este módulo sin comentarte algunos aspectos aún no explicados acerca del teclado y que debes conocer. ¿Has reparado en que hay teclas que tienen más de un carácter?:
Eso es debido a que pueden escribir cualquiera de los símbolos que ofrecen, pero unas veces hay que pulsarlas solas y otras hay que combinarlas con otra tecla de manera simultánea. Así, las que tienen un sólo carácter, al pulsarlas muestran ese carácter en minúscula (si es una letra). Si tienen dos símbolos, al pulsarlas escriben el carácter situado en la parte inferior de la tecla. Para utilizar el símbolo superior, o la letra en mayúsculas, mantén pulsada la tecla Shift   (o mayúsculas) mientras pulsas la tecla en cuestión.
Las teclas con tres símbolos se comportan del mismo modo. El primer símbolo se obtiene con la pulsación simple de la tecla, el segundo carácter se obtiene en combinación con Shift, y para obtener el tercero debes mantener pulsada la tecla AltGr   (Alternativa Gráficos), que encontrarás a la derecha de la barra espaciadora, y luego pulsar la tecla en cuestión.


Teclas especiales


Shift   y AltGr   son una de esas teclas que pertenecen a las llamadas teclas especiales. Aquí se incluyen también las teclas Control  , la tecla Esc   (usada para salir o cerrar menús, ventanas de diálogo, cesar la ejecución de una orden, abandonar una selección,... en definitiva para escapar de algún proceso...), y las teclas Intro o Enter (que ya conoces) que, además de finalizar un párrafo, se utilizan para aceptar, confirmar o ejecutar lo que esté seleccionado.
La teclas que tienen el icono representativo de Windows  , despliegan el menú del botón Inicio   de la barra de tareas, mientras que la que tiene el icono de un menú y una flecha   se puede utilizar en lugar del botón secundario del ratón para obtener los menús de contexto. 
A la izquierda del teclado alfanumérico encontrarás Bloq Mayús. Esta tecla te servirá para cuando tengas que escribir permanentemente en mayúsculas, ya que te liberará de mantener la tecla Shift pulsada simultáneamente


No hace falta que la mantengas pulsada, pues su nombre viene precisamente de su función: Bloquear (por fijar) Mayúsculas, por lo que bastará con una pulsación para activarla y una pulsación para desactivarla.

¿Qué cómo se sabe cuándo está activada o no? Pues observando la lucecita indicadora central del grupo de tres que están situadas encima del teclado numérico. Ver figura de abajo.











GUIA NO. ________6______


TEMA: CLASIFICACION DEL TECLADO ALFABETICO




 







































GUIA NO. ________7______



TEMA: MECANET








lunes, 23 de mayo de 2016

TEMA EVALUACION 2DO PERIODO INFORMATICA - GRADO 7

GUÍA NO. ______6________

TEMA: EL PROCESADOR DE TEXTO Y SU HISTORIA


EL PROCESADOR DE TEXTO
Un procesador de texto es un programa informático para la creación, edición, modificación y procesamiento de documentos de texto con formato.
Los procesadores de textos más conocidos son Note-Pad, WordPad y Microsoft Word. También son destacables el OpenOffice, WordPerfect, Wordstar
HISTORIA DEL PROCESADOR DE TEXTO:
La máquina de escribir:
Una máquina de escribir es un aparato mecánico , electromecánico o electrónico, con un conjunto de teclas que, al ser presionadas, imprimen caracteres en un documento, normalmente papel. La persona que opera una máquina de escribir recibe el nombre de mecanógrafo.
Christopher Latham Sholes, con la ayuda de dos colegas, inventó la primera máquina de escribir aceptada, en 1867. Comenzó a comercializarse en 1874, por una compañía de fabricación de armas, llamada Remington
El Wordstar:
Fue el primer procesador de texto usado en las computadoras iniciales. Utilizaba combinaciones de tecla para ejecutar las órdenes. Para todas las órdenes usaba la tecla CONTROL.
El WordPerfect:
Fue el Segundo procesador de texto de la historia. Este era mucho más avanzado que WordStar, ya que fue el primero con el que se podía trabajar con el mouse o ratón y  ejecutar más órdenes utilizando la tecla ALT.
El AmiPro:
Que se conoce fundamentalmente en su versión en inglés – fue un procesador creado por la compañía Lotus, productora de las primeras planillas electrónicas de uso general, que si bien tuvo un uso extenso no ha sido mayormente utilizado en nuestro país.
El Notebook y el WordPad son también aplicaciones adecuadas para el procesado de textos, en un formato de codificación de texto genérico, bastante simplificadas – especialmente el Notebook, ya que el WordPad es una versión del Write contenida en Windows 95 y 98 – que sin embargo pueden utilizarse para operaciones sencillas de edición.
El Notebook se caracteriza por tener una limitada capacidad en cuanto al tamaño de los documentos que admite; y como el Write y el WordPad, no habilitan la apertura simultánea de varios documentos.


· El MS Works:  
Fue en realidad un “paquete” de programas pasa uso de oficina, presentado por la compañía Microsoft, que comprendía un procesador de texto conjuntamente con una planilla electrónica y un operador de bases de datos. Existen en uso las versiones 3 y 4, pero en los últimos tiempos ha sido ampliamente suplantado por el MS Word.
· El MS Word:
 Tuvo una versión que fue inicialmente presentada como independiente, pero en forma muy inmediata ha sido integrado al “paquete” llamado MS Office 97, versión perfeccionada del inicial Works que en la actualidad parece ser el de uso más generalizado en los computadores de uso personal o familiar, y en las oficinas privadas y públicas.
MICROSOFT WORD
Microsoft Word, es un programa editor de texto ofimático muy popular, que permite crear documentos sencillos o profesionales. Microsoft Word está incluido en el paquete Microsoft Office de Microsoft. Microsoft Word posee herramientas de ortografía, sinónimos, gráficos, modelado de texto, etc. Además tiene una muy buena integración con el resto de las aplicaciones del paquete Microsoft Office.
Los archivos creados en Word reciben el nombre de documentos y tienen extensión: Docx   si fue creado en Word 2007, 2010 y Doc   si fue creado en Word 97 – 2003
DESPLAZAMIENTO EN WORD
Con el ratón. Desplazar el cursor del ratón hasta el punto elegido al hacer clic. Con las teclas de dirección, La tecla Fin nos lleva al final de la línea y la tecla Inicio al principio de la línea, las teclas Av Pág y Re Pág. Estas teclas avanzan y retroceden una pantalla completa...
       
SELECCIONAR EN WORD
Una palabra:   Doble Clic  sobre ella
Una línea: Colocar el cursor al inicio de la línea y hacer clic arrastrando al final de la linea
Un párrafo:   Colocar el cursor al inicio del párrafo y hacer doble clic.
Todo el Documento: Ctrl + E  o  edición,  seleccionar todo o ubicar el cursor fuera del  margen izquierdo y hacer triple clic.
BOTONES DE PRESENTACIÓN
Con los botones de presentación en la esquina inferior derecha, o en la ficha Vista, podemos visualizar de distinta forma un mismo documento.
Diseño de impresión: Esta vista permite visualizar la página tal y como se imprimirá, con gráficos, imágenes, encabezados y pies de página, etc.
 Diseño de lectura: En esta vista desaparecen todas las barras, reglas, etc. y el documento se visualiza en dos páginas por pantalla en forma de libro. Además de esto se modifican las barras de botones y se añade una para desplazarnos más cómodamente por el documento.
Diseño Web: Se utiliza para ver el aspecto de un documento Web tal y como si se estuviera viendo en Internet con un navegador como Explorer o Netscape.

 Esquema: Se puede ver el documento en diferentes niveles, es útil para documentos largos que estén bien estructurados.

sábado, 21 de mayo de 2016

TEMA EVALUACION 2DO PERIODO - GRADO 9

GUIA NO. ________5______

TEMA: REDES INFORMÁTICAS

REDES INFORMÁTICAS:

Una red es un sistema donde los elementos que lo componen (por lo general ordenadores) son autónomos y están conectados entre sí por medios físicos y/o lógicos y que pueden comunicarse para compartir recursos.

Por lo tanto una Red informática está constituida por dos partes: Red Física y Red Lógica

Red Física: Se refiere a los dispositivos físicos (hardware) para formar una red tales como: El cable de Red, Computadores, Modem, Router, etc.

Red Lógica: Se refiere a los programas o Software instalados en el servidor para que los dispositivos físicos o computadores se puedan comunicar correctamente

Estructura de las redes

Las redes tienen tres niveles de componentes: software de aplicaciones, software de red y hardware de red.

El Software de Aplicaciones, programas que se comunican con los usuarios de la red y permiten compartir información (como archivos, gráficos o vídeos) y recursos (como impresoras o unidades de disco).

El software de Red, programas que establecen protocolos para que los ordenadores se comuniquen entre sí. Dichos protocolos se aplican enviando y recibiendo grupos de datos formateados denominados paquetes.

El Hardware de Red, formado por los componentes materiales que unen los ordenadores. Dos componentes importantes son los medios de transmisión que transportan las señales de los ordenadores (típicamente cables o fibras ópticas) y el adaptador de red, que permite acceder al medio material que conecta a los ordenadores, recibir paquetes desde el software de red y transmitir instrucciones y peticiones a otros ordenadores.

En resumen, las redes están formadas por conexiones entre grupos de ordenadores y dispositivos asociados que permiten a los usuarios la transferencia electrónica de información. En estas estructuras, los diferentes ordenadores se denominan estaciones de trabajo y se comunican entre sí a través de un cable o línea telefónica conectada a los servidores.

Dichos servidores son ordenadores como las estaciones de trabajo pero con funciones administrativas y están dedicados en exclusiva a supervisar y controlar el acceso a la red y a los recursos compartidos. Además de los ordenadores, los cables o la línea telefónica, existe en la red el módem para permitir la transferencia de información convirtiendo las señales digitales a analógicas y viceversa, también existen en esta estructura los llamados Hubs y Switches con la función de llevar acabo la conectividad.

 

 

HUB

El hub es un dispositivo que tiene la función de interconectar las computadoras de una red local. El hub recibe datos procedentes de una computadora (SERVIDOR)  y los transmite a las demás.

En un hub es posible tener varios puertos, o sea, entradas para conectar los cables de red de cada computadora. Generalmente, hay hubs con 8, 16, 24 y 32 puertos. La cantidad varía de acuerdo con el modelo y el fabricante del dispositivo.

SWITCH

El switch es un aparato muy semejante al hub, pero tiene una gran diferencia: los datos provenientes de la computadora de origen solamente son enviados al la computadora de destino. Esto se debe a que los switchs crean una especie de canal de comunicación exclusiva entre el origen y el destino. De esta forma, la red no queda "limitada" a una única computadora en el envío de información. Esto aumenta la performance de la red ya que la comunicación está siempre disponible, excepto cuando dos o más computadoras intentan enviar datos simultáneamente a la misma máquina. Esta característica también disminuye los errores (colisiones de paquetes de datos, por ejemplo). Así como en el hub, un switch tiene varios puertos y la cantidad varía de la misma forma.

ROUTERS

El router es un dispositivo utilizado en redes de mayor porte. Es más " inteligente" que el switch, pues, además de cumplir la misma función, también tiene la capacidad de escoger la mejor ruta que un determinado paquete de datos debe seguir para llegar a su destino. Es como si la red fuera una ciudad grande y el router elige el camino más corto y menos congestionado. De ahí el nombre de router.

Existen básicamente dos tipos de routers:

Estáticos: este tipo es más barato y está enfocado en elegir siempre el camino más corto para los datos, sin considerar si aquel camino tiene o no atascos;

Dinámicos: este es más sofisticado (y consecuentemente más caro) y considera si hay o no atascos en la red. Trabaja para hacer el camino más rápido, aunque sea el camino más largo. No sirve de nada utilizar el camino más corto si este está congestionado. Muchos de los routers dinámicos son capaces de realizar compresión de datos para elevar la tasa de transferencia.

Los routers son capaces de interconectar varias redes y generalmente trabajan en conjunto con hubs y switchs. Suelen poseer recursos extras, como firewall, por ejemplo.



 

TIPOS DE REDES

Las redes según sea la utilización por parte de los usuarios pueden ser:

Redes Compartidas, aquellas a las que se une un gran número de usuarios, compartiendo todas las necesidades de transmisión e incluso con transmisiones de otra naturaleza.

Redes exclusivas, aquellas que por motivo de seguridad, velocidad o ausencia de otro tipo de red, conectan dos o más puntos de forma exclusiva. Este tipo de red puede estructurarse en redes punto a punto o redes multipunto.

Otro tipo se analiza en cuanto a la propiedad a la que pertenezcan dichas estructuras, en este caso se clasifican en:

Redes privadas, aquellas que son gestionadas por personas particulares, empresa u organizaciones de índole privado, en este tipo de red solo tienen acceso los terminales de los propietarios.

Redes públicas, aquellas que pertenecen a organismos estatales y se encuentran abiertas a cualquier usuario que lo solicite mediante el correspondiente contrato.

Otra clasificación, la más conocida, es según la cobertura del servicio en este caso pueden ser:

Redes LAN (Local Area Network), redes MAN (Metropolitan Area Network), redes WAN (Wide Area Network), redes internet y las redes inalámbricas. (Para más información sobre esta clasificación, puede consultar la bibliografía del trabajo)

 

TOPOLOGÍAS DE RED

Cuando se menciona la topología de redes, se hace referencia a la forma geométrica en que están distribuidas las estaciones de trabajo y los cables que las conectan. Su objetivo es buscar la forma más económica y eficaz de conexión para, al mismo tiempo, aumentar la fiabilidad del sistema, evitar los tiempos de espera en la transmisión, permitir un mejor control de la red y lograr de forma eficiente el aumento del número de las estaciones de trabajo.

Dentro de las topologías que existen, las más comunes son:



 






jueves, 19 de mayo de 2016

TEMA EVALUACION 2DO PERIODO INFORMATICA - GRADO 10

GUÍA NO. ________6______

TEMA: DIAGRAMAS DE FLUJO y SEUDOCODIGOS

 

6.1. INTRODUCCION: Cuando vamos a crear o realizar un programa en cualquier lenguaje de programación, primero debemos diseñar un algoritmo como pre diseño de dicho programa.

 

6.2. ALGORITMO: Un algoritmo es un conjunto de acciones que determinan la secuencia de los pasos a seguir para resolver un problema específico. Sus pasos deben estar definidos con precisión de forma que no existan ambigüedades que den origen a elegir una opción equivocada. Los algoritmos son finitos; es decir, su ejecución termina en un número determinado de pasos. La mayoría de los algoritmos de utilidad al programador poseen 3 partes principales:

Los algoritmos pueden representarse a través de un conjunto de palabras por medio de las cuales se puede representar la lógica de un programa. Este conjunto de palabras constituyen lo que se conoce como pseudocódigo. Además, los algoritmos se pueden representar gráficamente a través de un diagrama de flujo. Ambas herramientas se describen a continuación.

6.2.1. Diagramas de Flujo: Un diagrama de flujo es una representación diagramática que ilustra la secuencia de las operaciones que se realizarán para conseguir la solución de un problema. Los diagramas de flujo se dibujan generalmente antes de comenzar a programar el código frente a la computadora. Los diagramas de flujo facilitan la comunicación entre los programadores y la gente del negocio. Estos diagramas de flujo desempeñan un papel vital en la programación de un problema y facilitan la comprensión de problemas complicados y sobre todo muy largos. Una vez que se dibuja el diagrama de flujo, llega a ser fácil escribír el programa en cualquier idioma de alto nivel. Vemos a menudo cómo los diagramas de flujo nos dan ventaja al momento de explicar el programa a otros. Por lo tanto, está correcto decir que un diagrama de flujo es una necesidad para la documentación mejor de un programa complejo

Simbología: Los Diagramas de flujo se dibujan generalmente usando algunos símbolos estándares; sin embargo, algunos símbolos especiales pueden también ser desarrollados cuando séan requeridos. Algunos símbolos estándares, que se requieren con frecuencia para diagramar programas de computadora se muestran a continuación:


Símbolos gráficos: Dentro de los símbolos fundamentales para la creación de diagramas de flujo, los símbolos gráficos son utilizados específicamente para para operaciones aritméticas y relaciones condicionales. La siguiente es una lista de los símbolos más comúnmente utilizados:

+
Sumar
-
Menos
*
Multiplicación
/
División
±
Más o menos
=
Igual a
> 
Mayor que
< 
Menor que
>=
Mayor o igual que
<=
Menor o igual que
<> 
Diferente de
^
Elevado a
MOD
Residuo

Reglas para la creación de Diagramas:

1.       Los Diagramas de flujo deben escribirse de arriba hacia abajo, y/o de izquierda a derecha.

2.       Los símbolos se unen con líneas, las cuales tienen en la punta una flecha que indica la dirección que fluye la información procesos, se deben de utilizar solamente líneas de flujo horizontal o verticales (nunca diagonales).

3.       Se debe evitar el cruce de líneas, para lo cual se quisiera separar el flujo del diagrama a un sitio distinto, se pudiera realizar utilizando los conectores. Se debe tener en cuenta que solo se van a utilizar conectores cuando sea estrictamente necesario.

4.       No deben quedar líneas de flujo sin conectar

5.       Todo texto escrito dentro de un símbolo debe ser legible, preciso, evitando el uso de muchas palabras.

6.       Todos los símbolos pueden tener más de una línea de entrada, a excepción del símbolo final.

7.       Solo los símbolos de decisión pueden y deben tener más de una línea de flujo de salida.

Ejemplo de un Diagrama de Flujo:


Diagrama de Flujo que muestra el mensaje: HOLA


 
 

En MS-DOS seria:

COPY CON PROGRAMA.BAT

ECHO HOLA

CTRL Z

6.2.2. Pseudocódigos (Falso Lenguaje): Es una descripción informal mediante palabras nuestras de un algoritmo informático. Es decir, es un programa hecho en un lenguaje no convencional.

Palabras utilizadas en el seudocódigo:

PALABRA

DESCRIPCION

 

EJEMPLO

Inicio

Comienzo del Algoritmo

 

 

Fin

Fin del Algoritmo

 

 

Leer (variable)

Le coloca el valor a una variable cuando digitamos el valor por teclado

 

Leer (Edad)

Escribir (variable)

Muestra en pantalla el valor  de la variable asignada

 

Escribir (Edad)

Variable= Expresión

Asigna el valor a una variable

 

Edad = 21; Nombre = Juan

Si (condición) Entonces

   Haga algo

Sino

  (Haga otra cosa)

Fin si

Instrucción condicional doble. El ordenador evaluará la condición, que debe ser una expresión lógica

 

Si (Edad >= 18) Entonces

Escriba “Puede votar”

Sino

Escriba “No puede votar”

Fin si

mientras (condición) hacer

inicio

acciones

fin

Bucle mientras. Las acciones se repiten en tanto la condición, que debe ser una expresión lógica, sea verdadera. La condición se evalúa antes de entrar al bloque de acciones, de modo que pueden no ejecutarse ninguna vez.

 

Mientras (clave <> 2345) hacer

Escriba “Clave Incorrecta”

Fin mientras

para variable desde expr-ini hasta expr-fin hacer

 acciones

 fin

Bucle para. Se evalúa la expresión expr-ini, que debe ser de tipo entero, y se asigna ese valor a la variable. Dicha variable se incrementa en una unidad en cada repetición de las acciones.

 

Para (i =1 hasta 5)

Escriba “jugador” , i

Fin para