jueves, 19 de mayo de 2016

TEMA EVALUACION 2DO PERIODO INFORMATICA - GRADO 10

GUÍA NO. ________6______

TEMA: DIAGRAMAS DE FLUJO y SEUDOCODIGOS

 

6.1. INTRODUCCION: Cuando vamos a crear o realizar un programa en cualquier lenguaje de programación, primero debemos diseñar un algoritmo como pre diseño de dicho programa.

 

6.2. ALGORITMO: Un algoritmo es un conjunto de acciones que determinan la secuencia de los pasos a seguir para resolver un problema específico. Sus pasos deben estar definidos con precisión de forma que no existan ambigüedades que den origen a elegir una opción equivocada. Los algoritmos son finitos; es decir, su ejecución termina en un número determinado de pasos. La mayoría de los algoritmos de utilidad al programador poseen 3 partes principales:

Los algoritmos pueden representarse a través de un conjunto de palabras por medio de las cuales se puede representar la lógica de un programa. Este conjunto de palabras constituyen lo que se conoce como pseudocódigo. Además, los algoritmos se pueden representar gráficamente a través de un diagrama de flujo. Ambas herramientas se describen a continuación.

6.2.1. Diagramas de Flujo: Un diagrama de flujo es una representación diagramática que ilustra la secuencia de las operaciones que se realizarán para conseguir la solución de un problema. Los diagramas de flujo se dibujan generalmente antes de comenzar a programar el código frente a la computadora. Los diagramas de flujo facilitan la comunicación entre los programadores y la gente del negocio. Estos diagramas de flujo desempeñan un papel vital en la programación de un problema y facilitan la comprensión de problemas complicados y sobre todo muy largos. Una vez que se dibuja el diagrama de flujo, llega a ser fácil escribír el programa en cualquier idioma de alto nivel. Vemos a menudo cómo los diagramas de flujo nos dan ventaja al momento de explicar el programa a otros. Por lo tanto, está correcto decir que un diagrama de flujo es una necesidad para la documentación mejor de un programa complejo

Simbología: Los Diagramas de flujo se dibujan generalmente usando algunos símbolos estándares; sin embargo, algunos símbolos especiales pueden también ser desarrollados cuando séan requeridos. Algunos símbolos estándares, que se requieren con frecuencia para diagramar programas de computadora se muestran a continuación:


Símbolos gráficos: Dentro de los símbolos fundamentales para la creación de diagramas de flujo, los símbolos gráficos son utilizados específicamente para para operaciones aritméticas y relaciones condicionales. La siguiente es una lista de los símbolos más comúnmente utilizados:

+
Sumar
-
Menos
*
Multiplicación
/
División
±
Más o menos
=
Igual a
> 
Mayor que
< 
Menor que
>=
Mayor o igual que
<=
Menor o igual que
<> 
Diferente de
^
Elevado a
MOD
Residuo

Reglas para la creación de Diagramas:

1.       Los Diagramas de flujo deben escribirse de arriba hacia abajo, y/o de izquierda a derecha.

2.       Los símbolos se unen con líneas, las cuales tienen en la punta una flecha que indica la dirección que fluye la información procesos, se deben de utilizar solamente líneas de flujo horizontal o verticales (nunca diagonales).

3.       Se debe evitar el cruce de líneas, para lo cual se quisiera separar el flujo del diagrama a un sitio distinto, se pudiera realizar utilizando los conectores. Se debe tener en cuenta que solo se van a utilizar conectores cuando sea estrictamente necesario.

4.       No deben quedar líneas de flujo sin conectar

5.       Todo texto escrito dentro de un símbolo debe ser legible, preciso, evitando el uso de muchas palabras.

6.       Todos los símbolos pueden tener más de una línea de entrada, a excepción del símbolo final.

7.       Solo los símbolos de decisión pueden y deben tener más de una línea de flujo de salida.

Ejemplo de un Diagrama de Flujo:


Diagrama de Flujo que muestra el mensaje: HOLA


 
 

En MS-DOS seria:

COPY CON PROGRAMA.BAT

ECHO HOLA

CTRL Z

6.2.2. Pseudocódigos (Falso Lenguaje): Es una descripción informal mediante palabras nuestras de un algoritmo informático. Es decir, es un programa hecho en un lenguaje no convencional.

Palabras utilizadas en el seudocódigo:

PALABRA

DESCRIPCION

 

EJEMPLO

Inicio

Comienzo del Algoritmo

 

 

Fin

Fin del Algoritmo

 

 

Leer (variable)

Le coloca el valor a una variable cuando digitamos el valor por teclado

 

Leer (Edad)

Escribir (variable)

Muestra en pantalla el valor  de la variable asignada

 

Escribir (Edad)

Variable= Expresión

Asigna el valor a una variable

 

Edad = 21; Nombre = Juan

Si (condición) Entonces

   Haga algo

Sino

  (Haga otra cosa)

Fin si

Instrucción condicional doble. El ordenador evaluará la condición, que debe ser una expresión lógica

 

Si (Edad >= 18) Entonces

Escriba “Puede votar”

Sino

Escriba “No puede votar”

Fin si

mientras (condición) hacer

inicio

acciones

fin

Bucle mientras. Las acciones se repiten en tanto la condición, que debe ser una expresión lógica, sea verdadera. La condición se evalúa antes de entrar al bloque de acciones, de modo que pueden no ejecutarse ninguna vez.

 

Mientras (clave <> 2345) hacer

Escriba “Clave Incorrecta”

Fin mientras

para variable desde expr-ini hasta expr-fin hacer

 acciones

 fin

Bucle para. Se evalúa la expresión expr-ini, que debe ser de tipo entero, y se asigna ese valor a la variable. Dicha variable se incrementa en una unidad en cada repetición de las acciones.

 

Para (i =1 hasta 5)

Escriba “jugador” , i

Fin para

 

 

 

 


 

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