GUÍA NO. ________6______
TEMA: DIAGRAMAS DE FLUJO y SEUDOCODIGOS
6.1. INTRODUCCION: Cuando vamos a crear o realizar un programa
en cualquier lenguaje de programación, primero debemos diseñar un algoritmo
como pre diseño de dicho programa.
6.2. ALGORITMO:
Un algoritmo es un conjunto de acciones que determinan la secuencia de los
pasos a seguir para resolver un problema específico. Sus pasos deben estar
definidos con precisión de forma que no existan ambigüedades que den origen a
elegir una opción equivocada. Los algoritmos son finitos; es decir, su
ejecución termina en un número determinado de pasos. La mayoría de los
algoritmos de utilidad al programador poseen 3 partes principales:
Los
algoritmos pueden representarse a través de un conjunto de palabras por medio
de las cuales se puede representar la lógica de un programa. Este conjunto de
palabras constituyen lo que se conoce como pseudocódigo. Además, los algoritmos se pueden representar gráficamente
a través de un diagrama
de flujo. Ambas herramientas se describen a continuación.
6.2.1. Diagramas de Flujo: Un diagrama de flujo es una representación diagramática que
ilustra la secuencia de las operaciones que se realizarán para conseguir la
solución de un problema. Los diagramas de flujo se dibujan generalmente antes de
comenzar a programar el código frente a la computadora. Los diagramas de flujo
facilitan la comunicación entre los programadores y la gente del negocio. Estos
diagramas de flujo desempeñan un papel vital en la programación de un problema
y facilitan la comprensión de problemas complicados y sobre todo muy largos.
Una vez que se dibuja el diagrama de flujo, llega a ser fácil escribír el
programa en cualquier idioma de alto nivel. Vemos a menudo cómo los diagramas
de flujo nos dan ventaja al momento de explicar el programa a otros. Por lo
tanto, está correcto decir que un diagrama de flujo es una necesidad para la
documentación mejor de un programa complejo
Simbología:
Los Diagramas de flujo se dibujan generalmente usando algunos símbolos
estándares; sin embargo, algunos símbolos especiales pueden también ser
desarrollados cuando séan requeridos. Algunos símbolos estándares, que se
requieren con frecuencia para diagramar programas de computadora se muestran a
continuación:
Símbolos gráficos: Dentro
de los símbolos fundamentales para la creación de diagramas de flujo, los
símbolos gráficos son utilizados específicamente para para operaciones
aritméticas y relaciones condicionales. La siguiente es una lista de los
símbolos más comúnmente utilizados:
+
|
Sumar
|
-
|
Menos
|
*
|
Multiplicación
|
/
|
División
|
±
|
Más o menos
|
=
|
Igual a
|
>
|
Mayor que
|
<
|
Menor que
|
>=
|
Mayor o igual que
|
<=
|
Menor o igual que
|
<>
|
Diferente de
|
^
|
Elevado a
|
MOD
|
Residuo
|
Reglas para la creación de Diagramas:
1.
Los
Diagramas de flujo deben escribirse de arriba hacia abajo, y/o de izquierda a
derecha.
2.
Los
símbolos se unen con líneas, las cuales tienen en la punta una flecha que
indica la dirección que fluye la información procesos, se deben de utilizar
solamente líneas de flujo horizontal o verticales (nunca diagonales).
3.
Se
debe evitar el cruce de líneas, para lo cual se quisiera separar el flujo del
diagrama a un sitio distinto, se pudiera realizar utilizando los conectores. Se
debe tener en cuenta que solo se van a utilizar conectores cuando sea
estrictamente necesario.
4.
No
deben quedar líneas de flujo sin conectar
5.
Todo
texto escrito dentro de un símbolo debe ser legible, preciso, evitando el uso
de muchas palabras.
6.
Todos
los símbolos pueden tener más de una línea de entrada, a excepción del símbolo
final.
7.
Solo
los símbolos de decisión pueden y deben tener más de una línea de flujo de
salida.
Ejemplo de un Diagrama de Flujo:
Diagrama de Flujo que muestra el mensaje:
HOLA
En MS-DOS seria:
COPY CON PROGRAMA.BAT
ECHO HOLA
CTRL Z
6.2.2. Pseudocódigos (Falso Lenguaje): Es una descripción informal mediante palabras nuestras de
un algoritmo informático. Es decir, es un programa hecho en un lenguaje no
convencional.
Palabras utilizadas en el seudocódigo:
PALABRA
|
DESCRIPCION
|
EJEMPLO
|
|
Inicio
|
Comienzo
del Algoritmo
|
||
Fin
|
Fin
del Algoritmo
|
||
Leer
(variable)
|
Le
coloca el valor a una variable cuando digitamos el valor por teclado
|
Leer
(Edad)
|
|
Escribir
(variable)
|
Muestra
en pantalla el valor de la variable
asignada
|
Escribir
(Edad)
|
|
Variable=
Expresión
|
Asigna
el valor a una variable
|
Edad
= 21; Nombre = Juan
|
|
Si
(condición) Entonces
Haga algo
Sino
(Haga otra cosa)
Fin
si
|
Instrucción
condicional doble. El ordenador evaluará la condición, que debe ser una
expresión lógica
|
Si
(Edad >= 18) Entonces
Escriba
“Puede votar”
Sino
Escriba
“No puede votar”
Fin
si
|
|
mientras
(condición) hacer
inicio
acciones
fin
|
Bucle
mientras. Las acciones se repiten en tanto la condición, que debe ser una
expresión lógica, sea verdadera. La condición se evalúa antes de entrar al
bloque de acciones, de modo que pueden no ejecutarse ninguna vez.
|
Mientras
(clave <> 2345) hacer
Escriba
“Clave Incorrecta”
Fin
mientras
|
|
para
variable desde expr-ini hasta expr-fin hacer
acciones
fin
|
Bucle
para. Se evalúa la expresión expr-ini, que debe ser de tipo entero, y se
asigna ese valor a la variable. Dicha variable se incrementa en una unidad en
cada repetición de las acciones.
|
Para
(i =1 hasta 5)
Escriba
“jugador” , i
Fin
para
|
|
duro
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